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螺旋式上升——关于内容生产与技术更新


原标题:螺旋式上升——关于内容生产与技术更新

导语

当年我们有了电影,当年我们看了动画片,当年我们玩上了游戏机……

后来我们有了智能手机,后来我们有了VR……

当我们历经了技术平台的更新,不断迎来新的平台诞生,期待与迷茫往往会并存……

让我们先回顾一下曾经的话题。

电影的诞生让小说有了时间和空间维度的解放,角色得到了具象的演绎。自电影诞生时至今日,依然经久不衰。从本质上来讲,电影就是镜头的 move,movie 这个词诞生就带有了这样的基因。随着技术的提升,优秀的商业电影充斥了各种大场面,目不暇接的视觉盛宴,让观众大饱眼福。

动画作品相对于电影而言,在早期时候画面单调,情节展开不丰富,更多的是演绎趣味性,被长期冠以面向低龄层面艺术产品的定位。

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而随着市场的成熟与技术的提升,优秀的剧作家,动画师的培养成型与加入,创作了很多具有深刻内涵,画面逐渐成熟的成功案例。

此时的很多动画作品早已不是低龄层面的用户能完全理解的了。后来从 3D 技术的诞生到迅猛发展,优秀的3D动画电影频繁的被顶级电影制作公司和动画公司用于创造各种票房奇迹。

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游戏诞生于二战后,从一开始就奠定了人机交互的基础,这个基础无疑是强大的。不同于动画,游戏从诞生的时候就有大量的成年人用户。随着智能设备,智能便携式设备的发展,这股潮流一直延续到今日。

同样伴随着技术的提升,几乎如同动画一样,如大片一样的大制作游戏作品在不断的推陈出新,让玩家朋友能够享受沉浸在电影级的画面中去感受角色的演绎。

以上三个艺术类型,均伴随着科技的发展,作为内容产生的载体,以不同设备为介质,改变着我们的生活。事实上,我们目前正在经历一个新的节点。新的设备的诞生,作为介质,甚至还会影响载体形式,甚至是内容产生本身。

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让我们换一个视角,来关注内容本身。

近年来随着科幻电影的大热,人们开始越来越关注超现实主义题材的创作。2009年的阿凡达,给了观众们一个前所未有的视野,让人们开始喜欢上虚拟和现实所交汇的题材。同类的例子还有很多很多。

基于功能层面,我也和朋友们讨论过电影,动画,游戏三种艺术形式的区别,和在历史年代的发展中所具有的递进作用。比如电影能够将小说具像化,动画能够更自由的创作虚幻角色,融入现实生活的共鸣感,到游戏则直接让用户玩家直接参与到角色的扮演之中。

下一个时代将会是虚拟设备大行其道的时代,一些已有优秀的作品已经让我们做好了足够的准备,可以说他们对于教育市场和形成用户口味与审美习惯功不可没。

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到此,我们不难看出,技术,艺术形式,内容产生,是相互影响共同进步的。而为什么他们是螺旋形上升的,我们继续看。

从技术和成本角度,为何我们的电影作品会越来越多的开始趋于动画方式演绎魔幻题材,科幻题材,甚至将游戏作品的一部分作为电影的形式发布。

首先,日益提高的观众审美,对视觉效果和华丽惊艳的极致追求,让真人电影越来越难以满足。漂亮的演员,还有过硬的功夫,服装也要华丽。这样的需求对于真人电影或许较难,成本亦较高。

但亦如今强大的足以以假乱真的 3D 技术,完全不是问题。角色可以美得让人窒息,但功夫毫不逊色。对于观众而言,这也是更加刺激的艺术体验。

其次,一些极尽想法和创意的制作思路,对于真实的电影而言不仅场景的布置更难,而且对于演员而言也具备越来越大的危险性。倘若将载体切换,使用动画的思路来制作,那将会无所束缚。可以完全以视觉效果为导向。没有做不到,只有想不到。

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内容到载体,载体到介质,介质再到内容。几乎是一个循环,但这个循环随着其中一方的进步,整个循环亦在进步。这就是螺旋式上升。如今我们将要面临 VR 时代,有很多朋友吐槽 VR 将会是属于成人内容的介质。

虽然说这的确是一个适合 VR 的其中一个内容载体,但是不足以因此而不看好 VR 这个新科技时代的产物。当年我们如何看待动画,又如何看待游戏的呢。或许 VR 在将来所创造的奇迹将会超乎我们所有人的想象。

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